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Machen Computerspiele agressiv?

Gewalttätigkeit und Aggressionsforschung unter Jugendlichen heute


Seit den gewaltsamen Unruhen in den Vororten französischer Großstädte werden Fragen nach den Ursachen von Aggressivität bei Jugendlichen verstärkt diskutiert. Dabei wird jetzt das alte Thema "Medien und ihre Bedeutung für die Entstehung jugendlicher Aggressivität" besonders unter die Lupe genommen. Ich möchte aus der Sicht und den Erfahrungen eines marxistischen Psychotherapeuten auf einige neuere Erkenntnisse und Forschungsergebnisse aus der Aggressionsforschung hinweisen, die bei aller Begrenztheit dennoch auch von "Linken" beachtet werden müssten, wenn diese nicht Gefahr laufen wollen, sich nur mit einfachen und einseitigen sozioökonomischen und politischen Schlagworten zu begnügen.

"Sensationelle Forschungsergebnisse?"

Am 15. 11. erschien die Münchner "Abendzeitung" (AZ) mit folgender fetter Titelzeile: "Deutsche Forscher finden Beweis. Ballern am PC junge Leute aggressiv." Das Boulevardblatt, das sich normalerweise nicht durch seriöse Berichterstattung einen Namen macht, widmete einer Studie der "Michigan State University", an der der deutsche Wissenschaftler R. Weber federführend beteiligt war, erstaunlich viel Raum. Das Forscherteam hatte die Hirnströme von 13 männlichen Versuchspersonen im Alter zwischen 18 und 26 Jahren untersucht, die jeweils mit 12 Jahren angefangen hatten extensiv, d. h. bis zu 15 Stunden pro Woche, am PC sogenannte "Ego-Shooter"-Spiele zu spielen. Mit Hilfe eines Kernspintomographen wurden nun die Hirnströme während des Spiels aufgezeichnet und analysiert. Die Probanden bekamen einheitlich die Aufgabe, das PC-Spielprogramm "Tactical Ops: Assault on Terror" ( Taktische Operationen: Angriff auf den Terror) zu spielen. Darin kämpft ein Sondereinsatzkommando gegen "Terroristen". Für jeden erlegten Gegner bekommt der Spieler als Belohnung eine neue Waffe. Das Ergebnis war durchaus beeindruckend. Die virtuell erlebte Gewalt aktivierte zunächst solche Hirnregionen, die für Lern- und Denkvorgänge zuständig sind. Gleichzeitig (!) wurden solche Hirnareale in ihrer Aktivität heruntergefahren, die für Emotionen und auch für Phantasien zuständig sind. R. Weber kommentierte das Ergebnis so: "Es gibt eine neurologische Verbindung und einen kurzzeitigen Kausalzusammenhang."

Machen Videospiele aggressiv?

Weber verwies darauf, dass Videospiele in der Vergangenheit schon oft dafür kritisiert worden seien, dass sie aggressive Gedanken, Reaktionen oder Verhaltensweisen steigerten. Dies sei jetzt wissenschaftlich belegt. "Wir haben jetzt gezeigt, dass dieser Zusammenhang auf einer neurobiologischen Ebene existiert."

Wie skeptisch sollte und muss man gegenüber dieser Aussage sein? Wird damit vielleicht nur ein Sündenbock präsentiert, auf den man jetzt mit voller Kraft einschlägt, um damit eventuell andere, gesellschaftlich bedingte Ursachen von Aggressivität und Jugendkriminalität zu beschönigen und zu verschleiern? Die "AZ" selbst schürt diesen Argwohn. Sie zitiert im selben Artikel diverse Gegenstimmen. Der ärztliche Direktor der Münchner Heckscher-Klinik, Prof. Freisleder, setzte ein recht dickes Fragezeichen hinter die US-Studie. Überdurchschnittlich viele Jugendliche konsumierten brutale Videospiele. Doch das allein mache noch niemanden zum Täter. Es müssten "ungünstige Faktoren in der Sozialisation" hinzukommen, wie z. B. gewalttätige Eltern, oder früher Kontakt mit Alkohol und Drogen. Das könnte allerdings bei labilen Jugendlichen zu "Realitätsverlust und Überreaktionen" führen.

Ähnlich distanziert fiel die Reaktionen des Düsseldorfer Medienwissenschaftlers, J. Groebel, aus. Er warnte vor der "Verteufelung" von PC-Spielen. "Es gibt auch Spiele, die strategisches Denken, Reaktions- und Kommunikationsfähigkeit schulen." Hinzu kamen dann noch die "Stimmen des Volkes": Erwachsene drückten mehrheitlich zwar ein gewisses Unbehagen über den Umgang von Kindern mit aggressiven PC-Spielen aus, zeigten sich aber insgesamt eher unbestimmt tolerierend bis hilflos. Am Ende blieb ein eher diffuses Gefühl, dass man irgendwie als Eltern auf die PC-Gewohnheiten der Kinde achten solle.

Folgen unkontrollierten Gewaltkonsums längst bewiesen

Der zunächst so groß aufgemachte "Sensationsbefund" des Münchner Blattes wurde auf diese Art und Weise inhaltlich entschärft und seine Botschaft verharmlost. Das Thema der durch unkontrollierten und extensiven Medienkonsum gezüchteten - oder auch nur verstärkten - Aggressivität ist und bleibt aber enorm wichtig, auch wenn es unter Experten strittig diskutiert wird. Doch wer hat Recht?

Da trifft es sich günstig, dass vor wenigen Wochen eine Studie des leitenden ärztlichen Direktors der Psychiatrischen Universitätsklinik Ulm, Prof. Dr. med., Dr. phil. M. Spitzer, mit dem Titel: "Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft" erschienen ist. Der Titel signalisiert bereits, dass hier nicht ein "Fachidiot" zu Wort kommt, der lediglich über von ihm erhobene Labordaten einer vergleichsweise kleinen Experimentalgruppe referiert. Spitzer räumt auf mit bewusst in die Welt gesetzten Legenden, z. B. damit, dass die "schädlichen Folgen von zu viel und nicht kontrollierten" TV-, PC- und Videokonsum "wissenschaftlich noch gar nicht nachgewiesen und erst noch erforscht werden" müssten. Das Gegenteil ist der Fall. Längst vorliegende kritische Studien werden bewusst unterdrückt. Erzieher, Pädagogen, Lehrer, Psychologen, die als Mediatoren in diesem Bereich tätig sind, werden mit Vermutungen und leichfertigen Behauptungen abgespeist und im Unklaren gehalten. Dabei sind die negativen Folgen für Gesundheit, Gewicht, Lern- und Leistungsfähigkeit sowie für das Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen - inklusive ihrer Spätfolgen im Erwachsenenalter - hinlänglich nachgewiesen.

Fettsucht wird antrainiert

Die Folgen für die Gesundheit im umfassenden Sinne sind geradezu bedrohlich. Dabei geht es nicht allein um die Heranzüchtung von entgleisten, aggressiven "Kampfmaschinen" die ihre Aggressionen und Frust mangels anderer Alternativen oder Einsichten in Gewaltaktionen ausleben. Und es geht auch nicht nur um die systematische Heranbildung von Aufmerksamkeitsdefiziten und Leistungsstörungen, über die heute allerorts unter dem Stichwort "ADS" diskutiert und lamentiert wird.

Spitzer verweist zum einen auf zahlreiche Längsschnittstudien aus den USA, Mexiko, China, und Brasilien über den Zusammenhang zwischen Fernseh-, Computer- und Videokonsum und Übergewicht bei Kindern und Jugendlichen. Die Daten und auch die Zusammenhänge sind eindeutig, "wer zu viel fernsieht, wird dick". Wenn es "nur" um die Zunahme von Fettleibigkeit geht, könnte das Ganze ja vielleicht nur eine Frage des Schönheitsideals oder der Kosmetik sein, könnte man meinen. Das ist es aber nicht. Die gesundheitlichen Folgen für die betroffenen Kinder und Jugendlichen bis in das Erwachsenenalter hinein und die damit verbundenen sozialökonomischen Konsequenzen sprengen alle Dimensionen.

"Allein durch den Fernsehkonsum von Kindern und Jugendlichen werden im Jahr 2020 in Deutschland 20 000 Menschen an den Folgen von Übergewicht sterben, weitere 20 000 an den Folgen des Rauchens (verstärkt durch den TV-Konsum). Zehntausende werden unter erhöhtem Blutdruck, erhöhtem Cholesterinspiegel und Altersdiabetes (in jungen Jahren) sowie unter mangelndem Selbstwertgefühl, Depressionen und Gelenkbeschwerden der Beine leiden." (Spitzer, S. 49). Die Folgekosten durch Arbeitsausfall, Krankheit und Tod beziffert Spitzer auf einen zweistelligen Milliardenbetrag.

Modell-Lernen

Bereits in den 60er Jahren hatte der US-amerikanische Psychologen Albert Bandura Untersuchungen in Kindergärten durchgeführt, bei denen den Kindern Filme von anderen spielenden Kindern vorgeführt wurden, in denen jene entweder gewalttätig oder nicht gewalttätig mit Puppen umgingen. Danach bekamen die Kinder nun selbst Gelegenheit mit eben den vorher im Film gesehenen Puppen zu spielen; dabei wurden sie gefilmt. Das Resultat war eindeutig. Die vorher gesehene Gewalt wurde imitiert. Dies wurde durch Folgestudien bestätigt, worin die Kinder nicht nur Aggressivität im Umgang mit Spielzeug sondern auch im Umgang mit Gleichaltrigen oder Erwachsenen nachahmten. "Wer Gewalt sieht, wird selbst gewalttätig" - dies wurde quasi zu einem geflügelten Wort, mit dem das "Modell-Lernen" in diesem Bereich charakterisiert wurde. Zahlreiche Folgestudien aus Finnland, Belgien, den USA bestätigten Banduras Erstbefunde und ergänzten sie.

Mittlerweile sind aber auch die neurobiologischen Grundlagen des Modell-Lernens geklärt. So wurde aufgedeckt, dass mit jeder Erfahrung, jedem Akt der Wahrnehmung, des Denkens oder Fühlens kurzzeitige, wenige Millisekunden andauernde Aktivierungsmuster im Gehirn ausgelöst werden. Die Summe dieser Aktivierungsmuster verändert das System der milliardenfachen Nervenverbindungen im Gehirn. Diese "neuronalen Vernetzungen" werden durch die Art und den Inhalt von Informationsaufnahme und -weiterleitung in ihrer Verbindungsfähigkeit mit anderen Nervenzellen geformt. An den Verbindungsstellen zwischen den einzelnen Nerven, den sogenannten "Synapsen", vergrößert, verstärkt oder schwächt sich die für die Informationsweiterleitung auf biochemischen Wege vorhandenen Zahl der Dendriten ab. Viele einzelne sich wiederholende Erlebnisse, die in die gleiche Richtung gehen, sorgen dafür, dass bestimmte Synapsen stärker werden. "Damit wandelt sich das Nervensystem durch die Verarbeitung von flüchtigen Erfahrungen ... langsam strukturell (und damit stabil) um. (Spitzer S. 57)

So werden wiederholte Erfahrungen (z. B. die Wahrnehmung bestimmter wiederkehrender Laute) als Verarbeitungsmuster gespeichert und bilden die Grundlage für die Akkumulation von Sprache, Wissen und Regelhaftigkeiten. Ja, es bilden sich ganze spontane Verhaltensketten, die sogenannte "scripts", aus, die auf Grund von im Gedächtnis verankerten Lernprozessen quasi automatisch abgerufen werden. Wenn man dann bedenkt, dass im US-amerikanischen Kinderfernsehen die Kinder pro Stunde 20 bis 24 Werbespots präsentiert bekommen und ein Kind in den USA im Durchschnitt jährlich etwa 20 000 Werbespots sieht (Vergl. Studie von Gentile&Walsh 1999), so bekommt man eine Vorstellung davon, wie künftige Konsumentengenerationen auf bestimmte werbungsintensive Produkte vorbereitet werden.

Aggressivität wird stimuliert

Doch zurück zum Thema Aggressivität: hier sind die Konsequenzen extensiven Konsums von Gewaltszenen aus TV- oder Video-Filmen längst bekannt. Auch die Folgen der in den letzten Jahren explosionsartig angewachsene Zahl von PC-Spielen oder Internet-basierten Spiele, an denen viele Spieler gleichzeitig teilnehmen, werden mittlerweile untersucht.

Die Wirkungskette bei PC- und Videospielen unterscheidet sich vom Gewaltkonsum über TV-Filme durch ein höheres Maß an emotionaler Beteiligung, weil diese Spiele zunehmend aus der "Ich-Perspektive" erlebt und gestaltet werden. Über eine kurzzeitig immer wieder neu aktivierte Folge von Erregung, Imitation, Bahnung (Priming) und Desensibilisierung werden durch aggressive Spielinhalte neuronale Verknüpfungen gebahnt, die sich auch als praktische Verhaltensketten umsetzen. Spitzer fasst die Ergebnisse solcher Studien aus neurobiologischer Sicht so zusammen: "Gewalt in Computer- und Videospielen bahnt nicht nur die entsprechenden Gedanken, sondern auch das entsprechende Verhalten (Anderson et al. 1998; Todorov & Bargh 2002), Insbesondere dann, wenn die Person frustriert wird und sich anders nicht zu helfen weiß. Spitzer kritisiert, dass von der Industrie finanzierte "Experten" wie schon früher auch jetzt die Wirkung der PC-Spiele verharmlosen. Es geht dabei um gigantische Summen. Weltweit fließen pro Jahr ca. 20 Milliarden Euro in das Marktsegment der Videospiele. Dabei ist klar: "Kurzfristig bewirkt Gewalt in Computer- und Videospielen eine Steigerung der Erregung, die Gewalt wird imitiert und es kommt zu einer Abstumpfung gegenüber realer Gewalt." (S. 241)

Sozialökonomischen Zusammenhänge

Es ist ein seltsamer Zufall, dass fast zeitgleich mit den genannten Publikationen der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, Prof. C. Pfeiffer, eine neue Studie über die Folgen unzureichender Gewaltprävention, die schon in den Kindergärten ansetzen müsste, publiziert. Diese Studie (Frankfurter Rundschau vom 22. 11. 2005) stützt die oben vorgestellte Veröffentlichung aus der Ulmer Kinder- und Jugendpsychiatrie. Bei einer Befragung von 4 000 Viertklässlern aus sechs westdeutschen Städten kamen folgenden Daten und Zusammenhänge zwischen Fernsehkonsum und Verhaltensauffälligkeiten heraus:

35 Prozent der 10-jährigen Deutschen haben einen eigenen Fernseher; bei Migrantenkindern beträgt der Anteil 52 Prozent.

Ähnlich ist das Verhältnis bei Spielkonsolen. Die Konsequenz überrascht nicht: Migrantenkinder spielen pro Tag etwa 3,5 Stunden Computer oder sehen fern. Bei deutschen Kindern sind es "nur" 2,5 Stunden. In Kombination mit gehäuft erlebter Gewalt in Migrantenfamilien bildet dies eine quasi "natürlich" erscheinende Grundlage für gehäuftes aggressives Verhalten unter männlichen Migrantenjugendlichen. In den untersuchten Städten erlebten im Jahre 2004 6,4 Prozent der deutschen Neuntklässler Gewalttätigkeiten zwischen den "Eltern" (genauer gesagt von schlagenden Vätern gegenüber ihren Frauen); 7,8 Prozent wurden selbst geschlagen. Migrantenkinder erlebten diese Gewalt aber fast zu 21 Prozent; außerdem wurden 16,3 Prozent selber massiv geschlagen. Hauptbetroffene sind dabei türkische Kinder/Jugendliche.

Fazit

Daraus ist meines Erachtens vor allem abzuleiten,

Man darf nicht bei der einfachen Feststellung stehen bleiben, dass es zu einer höheren Aggressionsbereitschaft kommt, die durch Gewaltspiele noch verstärkt wird, wenn "die Person frustriert wird und sich anders nicht zu helfen weiß".

Es sind die sozial-ökonomischen und sozialpsychologischen Wurzeln dieses Frusts aufzudecken und zu "behandeln". Und diese sind eigentlich längst bekannt: Benachteiligung schon im frühen Kindesalter durch fehlende Kinderkrippen- und Kindergartenplätze, die über ausreichende ausgebildetes Personal verfügen. Benachteiligung während der Schulzeit auf Grund unzureichender Sprachkompetenz und fehlender Nachhilfemöglichkeiten. Damit ist der weitere soziale Abstieg und die ökonomische Basis von Frust und Aggressivität programmiert: keine oder keine qualifizierte Berufsausbildung, Jugendarbeitslosigkeit und dadurch erlebte gesellschaftliche Ausgrenzung "Mensch 2. Klasse."

Das ist der Nährboden für das Milliardengeschäft und den Massenkonsum mit Gewaltspielen, die in ihrer ungezügelten Brutalität den "i-Punkt" auf eine Entwicklung hin zu Frust und Aggressivität setzt, die sich dann ein Ventil sucht wie jüngst in den Vorstädten Frankreichs.

Hans-Peter Brenner

unsere zeit - Zeitung der DKP, 9. Dezember 2005

 

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